0. Вступление
Вышедшая в 2003-ем году третья часть популярной серии Silent Hill получила колоссальный отклик среди геймерской аудитории благодаря напряженной атмосфере, глубокому сюжету, но также и потрясающей проработанности окружающей среды и игрового мира. Вселенная SH настолько наполнена разнообразными "пасхалками", отсылками и прочими интересными моментами, что просто диву даешься! Где-то создатели вкладывают в игру маленькие, незаметные на первый взгляд, намеки и символические моменты, помогающие глубже понять смысл игры, где-то воспроизводят события известных фильмов или отсылают нас к творчеству знакомых каждому любителю ужасов писателей, а где-то просто стебутся над названиями известных корпораций...
Данный гайд создан, чтобы собрать воедино всю известную нам на данный момент информацию об интересных наблюдениях о подобного рода моментах Silent Hill3, составив их полный перечень. На текущий момент документ содержит БОЛЕЕ 310 (!!!) различных интересных наблюдений по вселенной SH3, объективно являясь наиболее полным и всеобъемлющем из ныне существующих FAQ-ов, затрагивающих указанную тематику. Надеюсь, сей скромный труд окажется полезен и поможет вам гораздо более полно ознакомиться с миром любимой игры, а также избавит фэнов SH-серии от долгих-нудных поисков по Интернету в поисках интересующей их информации.
1. Общие наблюдения
1.1 Обратите внимание, что на начальных экранах вместо обычной надписи "игра содержит сцены жестокости и насилия", нам пишут "некоторые сцены игры МОГУТ БЫТЬ РАСЦЕНЕНЫ, как содержащие жестокость и насилия". А могут и не быть расценены таковыми. Субъективность восприятия, блин! (благодарю DoVoD за наблюдение)
1.2 Без допинга Хизер начинает задыхаться уже после 100-метровой пробежки - видимо, хилая любительница печенья не в лучшей физической форме.
1.3 С разбега персонаж может вмазаться в стену - это выглядит забавно и не отнимает жизни.
1.4 У звенящего при приближении монстров радио есть занятный подтекст. Дело в том, что на самом деле существует полунаучная теория "белого шума", согласно которой, радио реагирует на паранормальные явления (улавливает мысли мертвых и т.п.).
1.5 С выключенным светом вы не можете смотреть карту, точно прицеливаться, осматривать некоторые предметы и т.п.
1.6 Существа реагируют на свет, запах и звуки (в том числе шум радио и звуки выстрелов). Будьте осторожны - в SH3 монстры куда умнее, чем в любой другой части!
1.7 На высоких уровнях сложности главная героиня может свалиться в пропасть, что грозит мгновенной смертью. Это происходит либо при нескольких последовательных подходах к краю пропасти, либо в случае получения вами повреждения в момент балансировки на краю пропасти.
1.8 Кроме падений в пропасти в игре присутствуют еще многие разновидности мгновенной смерти, характерной для квестовых жанров - большинство из сцен сопровождаются миловидными заставками. Как получить их все будет рассказано ниже.
1.9 За всю игру мы не видим ни одного сотового телефона, компакт-диска и т.п. (видимо, разрабы являются ярыми ненавистниками этих дьявольских вещиц). Обратите внимание, что вся техника в игре морально устарела - телефоны имеют древний "кругляш" набора, телефизоры могут напугать даже пенсионеров своей древностью (вполне потянут на 60-70-е года ХХ века, если не раньше). В SH-серии разрабы явно сторонятся демонстрировать геймерам чудеса технического прогресса...
1.10 Зачастую после того, как Хизер умирает в кошмарном мире, мы видим сцену со странным существом, именуемым Валтиэлем, которое хватает девушку за ноги и утаскивает ее тело прочь. Правда заключается в том, что после смерти в ином мире Валтиэль как бы "возрождает" героиню бесчисленное множество раз, обеспечивая рождение Бога и не позволяя Богоматери обрести покой ("in order to restore God to this world, every time Heather (Alessa) dies, he is the one responsible for resurrecting her many times over" - говорит нам о Валтиэле LM) - эта особенность некоторым образом связана с судьбой Алессы. Но также, учитывая комментарии создателей, если мы сравним посмертную сцену с реальностью, то идея с Валтиэлем, постоянно возрождающим Хизер против ее собственной воли, должна напомнить нам о геймере, каждый раз после Game Over'а через систему "Save - Load" возвращающего главную героиню к жизни, тем самым заставляя ее переживать смерть снова и снова. Может, Хизер предпочла бы просто умереть?
Мало кто знает, но при определенных условиях, можно также лицезреть сцену утаскивания в более эротичном ракурсе - а вот КАК это сделать будет рассказано ниже.
1.11 В процессе игры так называемый Noise Effect усиливается - согласно комментариям разработчиков, это связано с обретением Хизер воспоминаний о прошлой жизни. Можно так же подумать, что этот факт связан с постепенным возрождением Бога и погружением Хизер в "иной мир".
1.12 Интро-заставка в SH3 стала первым "интро" в SH-серии, все сцены из которого так или иначе присутствуют в игре (ранее хитрые создатели славились тем, что неизменно включали в интро сцены, которые непосредственно в игре отсутствовали)
1.13 Silent Hill3 стала первой частью SH-серии, в которой все ролики шли "на движке". Кроме того, здесь впервые были введены возможности блокировать атаки (забавно, что можно заблокировать даже пистолетный выстрел), и соблазнять монстров вяленой говядиной.
1.14 А самое главное - что SH3 стала первой частью серии, где не было Канального Камня. Уррра!
1.15 Многие моменты третьей части являются отсылками к событиям первой, демонстрируя явные аналогии (кошмар со смертью главного героя в начале, пробуждения в кафе и т.п.) - посему, вы сможете получить куда большее удовольствие от игры и глубже понять разрабские извращения, если играли в SH1.
1.16 Если у вас на карточке памяти (в директории сейвов - для ПиСишников) имеются сэйвы с прохождением Silent Hill2, то в процессе игры вы сможете увидеть некоторые особые отсылки к SH2 (некоторые из них просто забавны, а некоторые проясняют загадки сюжета). Подробнее - читайте ниже.
1.17 Красный знак-сэйв, появляющийся в различных зонах игры является мистическим символом Halo of the Sun, символизирующим милость Божию, а также цикл времени и перерождения (согласно описанию знака, 3 внутренних круга символизируют прошлое, настоящее и будущее). В соответствии с традициями культа "the Order", большую роль в значении HotS играет цвет, в котором этот знак изображен: в красном или черном цвете HotS означает хвалу Богу, но если его изобразить в синем цвете - он будет означать наложение проклятья на Бога. Мало кто знает, но начертанные на внешнем круге символы являются рунами, написанными задом-наперед. И гласят эти руны: "Алесса", "Далия", "Инкуб", "Ализер" (существует мнение, что последнее слово может читаться как "эликсир"). Символ царской короны в центре символа можно толковать, как символ Бога. А вот нижний знак на внешнем круге - это уже реально существующий религиозный символ - "подпись Сатаны". Изображение дьявольского знака мы можем наблюдать в договоре между Дьяволом и Урбеном Грандье, представленным как доказательство на суде в Лудене в 1634 г. (написан по-латыни, с использованием зеркала справа налево - очень напоминает идею с зеркально отраженными рунами в культовом символе), а также в книге Элифаса Леви "Доктрина и Ритуал Трансцендентальной Магии".
1.18 Обратите внимание на дизайн экрана загрузки сохраненной игры: голова Богоматери Хизер, вписанная в красный круг Halo of the Sun (что, кстати, можно перевести как "нимб Солнца"), напоминает изображения на иконах христианских святых с нимбом вокруг головы.
1.19 Не все знают, но в сети существует классный секретный официальный сайт Silent Hill3 (адрес: http://www.konami.jp/gs/game/sh2003), содержащий много игровой информации, эксклюзивных интервью и флеш-игр по мотивам третьей части. Не может не радовать и суперский дизайн (весь сайт как бы состоит из большой квестовой мини-игры). Рекомендую посетить!
2. Секреты, бонусы и прочее читерское mumbo-jumbo
2.1 В игре доступна секретная под-менюшка, где можно сменить цвет крови, поменять некоторые установки и т.п. Интересно, что такие менюшки присутствуют во всех частях серии и активизируются одинаково. После одного прохождения игры вы так же сможете устанавливать здесь множитель получаемых патронов и индикатор линейки жизни и силы.
2.2 Если вы каким-то чудом умудритесь как минимум три раза сдохнуть в легком режиме сложности действия, то своими неразумными действиями откроете уровень сложности действия для ламе... в смысле, для начинающих игроков (Beginner Mode). Вы можете в процессе игры сменить уровень сложности на Изи и Нормале, но не на Харде. В сем режиме вы располагаете богатырским здоровьем и олимпийской выдержкой, но по окончании игры при всем желании не сможете получить более 85 звезд из 100.
2.3 Пройдя один раз игру, вы получаете опцию Extra New Game, которая позволит вам насладиться некоторыми игровыми бонусами. В отличии от обычной New Game, ENG начинается не с кошмарного парка, а с пробуждения в кафе, тем самым создавая впечатление, будто все события прошлой игры были лишь очередным сном главной героини. Точно аналогичная идея была реализована и в первой части игры.
2.4 Однократно пройдя игру на "Сложном" уровне действия, вы откроете еще более трудный уровень сложности действия Extreme 1. Пройдя и его, вы откроете Extreme 2 и так далее. Всего в игре Эксримов - 10 штук, и наисложнейший из них именуется Extreme X - на нем вас вполне могут вынести за пару хороших ударов, т.ч. будьте осторожны. Счастливого времяпрепровождения! К слову, ваш покорный слуга одолел все эти экстримы ^__^
2.5 Неограниченный автомат дается после однократного прохождения игры в случае, если вы добили финального боссяру оружием ближнего боя.
2.6 Вы можете открыть огнемет, если будете активно пользоваться в процессе игры огнестрельным оружием и ПРИСТРЕЛИТЕ львиную долю врагов. Мало кто знает, но пламя огнемета может быть усилено по тому же принципу, по которому усиливался гиперспрей в предыдущей части игры - в зависимости от вашего игрового рейтинга.
2.7 В случае, если вы забьете большую часть врагов оружием ближнего боя, то вы своими действиями откроете странное оружие - лучевой меч, напоминающий о культовом фантастическом сериале "Звездные Войны". Тем не менее, вопреки сложившемуся мнению, в Lost Memories создатели заявили, что не крали идею с мечом у Star Wars, а лишь позаимствовали ее из сериала о Космическом Шерифе. Я бы поглядел, как разрабы попытались бы вякнуть обратное, при том, что "Light Saber" является зарегистрированной маркой и интеллектуальной собственностью Джорджа Лукаса, передирание которой грозит судебными процессами! =)
2.8 Убив за общее число прохождений 333 врага и более, вы тем самым откроете новое секретное оружие - Heather Beam, смысл которого заключается в возможности испускать идиотические лучи и шарики из глаз нашей героини! А напялив секретный костюм Princess Heart, вы автоматически трансформируете Heather Beam в куда более мощный и забавный Sexy Beam.
2.9 В игре можно помимо стальной, получить еще Серебряную и Золотую трубы. Для этого в режиме Extra New Game, находясь в переходе, где в воде обитает монстр-щупальце, подойдите к краю воды и нажмите кнопку действия. На предложенный совет попытаться бросить трубу в воду ответьте согласием, после чего... ВАМ ЯВИТСЯ КАНАЛИЗАЦИОННАЯ ФЕЯ! Если на вопросы сей обдолбанной девушки, не роняли ли вы в воду серебряную, золотую и отвратительную стальную трубы вы правдиво ответите соответственно "No", "No" и "Yes", то в награду получите все драгоценные трубы. Они не сильнее обычной, зато золотую трубу можно было бы дорого продать (но все магазины в игре закрыты), а серебряная труба была бы действенна против вампиров и оборотней (только вот их нет в игре).
Интересна также и сама идея с Канализационной Феей - на самом деле сея задумка является стебом разрабов на реально существующий древнеримский (предположительно, позаимствованный из культуры Древней Греции) миф (отсылки к этому мифу можно также найти в таких играх как Zelda и .Hack). Т.к. миф передавался преимущественно из уст в уста, то существует несколько его вариантов, но основа сюжета мифа состояла примерно в следующем: бедняк, живший недалеко у реки случайно утопил в ней свой лучший топор. Не имея денег на покупку нового орудия труда, человек начал рыдать у берега, не в силах вернуть утерянное - и тут пред бедняком предстал Бог Меркурий и спросил человека, почему он плачет. Узнав о причинах столь безутешной грусти, Меркурий погрузился на дно реки и возвратился оттуда с топором, сделанным из чистого серебра. Но на вопрос Бога, принадлежал столь ценный топор бедняку, честный бедолага ответил "нет". Далее процедура повторилась, но на этот раз с золотым топором. И лишь когда Бог показал бедняку его настоящий топор, человек обрадовался и признал факт собственности на возвращенное орудие труда. Утвердившись в честности бедняка, Меркурий в результате отдал ему все три вещицы. На следующий день бедняк пошел в город и рассказал о свершившемся чуде - о проделках Меркурия узнал и местный богач. Желая обогатиться, он пришел на берег реки и тоже утопил свой топор, желая получить его более ценный эквивалент - и когда Меркурий предстал перед ним с золотым топором в руках, человек заявил, что этот золотой топор принадлежит ему. В результате Меркурий оставил жадюгу ни с чем. Параллель очевидна. По всей видимости, Алесса читала этот миф и воспоминания о нем отразились в ее внутреннем мире. Кстати, по каким-то совершенно не поддающимся пониманию причинам, голос Канализационной Феи очень сильно похож на... голос Клаудии! Что бы это могло значить..? (благодарю st-MK за наблюдение относительно голоса Феи)
2.10 Если, открыв опцию Extra New Game, вы высветите ее и наберете так называемый Конамиевский код "вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, Х, О (на ПК - клавиши действия и отмены)", то послышится эротичный звук, и своими действиями вы активизируете самый главный секрет третьего Хилла - костюм Хентайного Детектива для Дугласа!!! Теперь вам откроются истинные цели детектива! Оказывается, престарелый одинокий (и уже успевший частично облысеть) вдовец был серьезно болен тяжелейшей формой эксгибиционизма и, специально, перед общением с юной девушкой надел лишь "джентельменский набор": плащ, шляпу (чтобы спрятать лысину), галстук, носки, ботинки и, собственно, трусы... Зачем же рубашка и брюки, если даже при возрасте далеко за 50, сердце Дугласа пылает пламенем страсти, по сравнению с которым всякие там Адские Огни Алессы кажутся просто тлением жалкого непотушенного бычка!? Берегись, Богоматерь, анимешный агент Картланд уже летит к тебе на небритых крыльях извращенной любви! ^__^ В общем, весьма рекомендую вам пересмотреть сцену встречи с Дугласом в новом костюме (а Хизер можете трансформировать в "Магическую Девочку" для пущего эффекта) - море положительных эмоций гарантировано!
2.11 На Extra New Game некоторые участки канализации будут становиться кровавыми (наподобие зеркальной комнаты в Брукхэвене) - особо плохо это на Харде и Эксриме, т.к. отнимает жизненные силы.
2.12 SH3 заслуживает Олимпийскую Медаль за самое большое количество идиотских костюмов для главной героини за всю историю видеоигр. Несмотря на то, что в игре присутствует аж 27 костюмов, действительно разных из них лишь 3 - по умолчанию, Transform costume и God of Thunder. Все остальные представляют из себя вариации с девчачьими маечками и джинсиками.
2.13 Мало кто знает, но если хорошенько обыскать церковную библиотеку в режиме Extra New Game на трудном уровне сложности головоломок, то можно открыть СЕКРЕТНУЮ ГОЛОВОЛОМКУ!!! Среди книг появятся подсказки следующего содержания:
-Подсказка 1- "A secret told before you awake: the start of a new transformation"
-Подсказка 2- "There's no separating numbers from beginning to end"
-Подсказка 3- "14 buttons all told; therefore, one is always two"
-Подсказка 4- "The first number is 'the traveler to St. Ives'"
-Подсказка 5- "The second number is 'the hare wears a crown of straw'"
-Подсказка 6- "The third number is 'king of beasts and goddess of harvests'"
-Подсказка 7- "The fourth number is 'representative of both knight and page'"
-Подсказка 8- "The fifth number is 'lapis lazuli or turquoise'"
Ну что, сынки и дочурки, слабо вам такое решить? Тогда слушайте готовый солюшн от папы-СайлентПирамида: ответом будет последовательность чисел "01_03_08_11_12"! Только не спрашивайте меня КАК это решается, и ЧТО разрабы курили, выдумывая такую головоломку - я этого не знаю Этого, по всей видимости, ВООБЩЕ НИКТО не знает. Дело в том, что ваш покорный слуга пробовал донимать расспросами о решении этой головоломки посетителей аж ТРЕХ отечественных и еще одного зарубежного форумов - вся инициатива уперлась в то, что львиная доля народа вообще о сем секретном паззле ничего не слышали, а у остальных не было ни единой идеи, как ТАКОЕ решается... Если вы являетесь ИЗБРАННЫМ, кто все же знает метод решения *ЭТОГО* - смело пишите мне на е-мэйл адрес silentpyramid@mail.ru.
3. Кошмар
3.1 Карусель в начальной заставке в точности повторяет мистический символ возрождения. именуемый Halo of the Sun... 17 лет спустя карусель делает новый оборот. Странный дергающийся силуэт представляет собой насаженную на огромный крюк карусельную лошадь - ее голова трясется точно так же, как и голова Валтиэля... Да и вообще все монстры в игре при движении странно содрогаются, будто бы в припадке эпилепсии. Это может быть связано со страданиями, перенесенными Алессой в период её госпитализации, но также не исключено, что здесь кроется и иной смысл: дело в том, что в старые времена о припадочных эпилептиках говорили, что они "одержимы демонами"...
3.2 Первая часть SH-серии также начиналась с кошмара главного героя, в котором он под конец погибал.
3.3 Забавно, что первой фразой, которую говорит Хизер, становится дурацкая "Where am I?" - коронное выражение протагониста первой части игры, которым Гарри на протяжении SH1 донимал нас черт-знает-сколько раз. Да и вообще, тот факт. что мы находимся в парке из первой части игры УЖЕ наталкивает геймера на размышления о связи событий серии...
3.4 Розовые кролики (или "что-то-в-костюмах-кроликов"), многочисленные трупы которых можно найти в парке развлечений (не забываем, что "Robbie the Rabbit" является символом парка) умерли ужасной смертью, но на их "лицах" заметны улыбки - подобное соединение воедино страдания и радости создает странное, неоднозначное впечатление. Будто все существа в мире Алессы наслаждаются смертью... Кстати, на тему кроликов существует реаниматорно-психоделический кроли... извиняюсь, РОЛИК под названием "USAGI", просмотр которого позволит вам глубже понять идею с зайцами (если окончательно не сведет с ума).
3.5 Есть мнение, что дизайн кроликов является очень злым стебом на символического жизнерадостного заводного зайца из известной рекламы батареек. Они и впрямь потрясающе схожи.
3.6 Один из шести фонарей в начале парка не пашет. Если вам кажется, что это что-то символизирует - рекомендую обратиться к психотерапевту ^__^
3.7 Трупы в прямоугольных металлических будках не могут не напомнить о легендарных трупах в металлических каркасах из Silent Hill2.
3.8 Тот факт, что первым встречаемым вами в кошмарном парке существом является адская собака имеет весьма глубокое значение. На самом деле дизайн пасти собаки, а также тот факт, что именно их мы первыми встречаем в "ином мире" является отсылкой к мифическому адскому сторожевому псу (Церберу), о чем нам и говорят нам создатели в MoSH3 ("The dog wrapped in strips is the first monster that you encounter in the game. This is a way of telling the player, that he is entering a hellish world. These dogs will be taken universally as a reference to the watchdogs of Hell, especially with that jaw cut in half. That's the idea behind this design" - Масахиро Ито).
3.9 В магазине сувениров Хизер признается, что обожает всякие печенюшки, шоколадки и тому подобные лакомства ("There are boxes of cookies and chocolates on display. I love this kind of stuff"). Теперь мы знаем, почему наша сладкая девочка выдыхается после десяти секунд бега! ^__^
3.10 Судьба неизбежна - вы в любом случае погибнете в парке развлечений - под колесами снова и снова проезжающей свои круги вагонетки (мораль от Конами: "дети, не ходите по рельсам - раздавит!"). Даже если погибнуть ДО американских горок, это ничего не изменит - Хизер точно так же проснется в кафешке.
3.11 Во время прогулки по американским горкам, прислушайтесь - на заднем плане слышны вопли и жуткое чавканье. Кого-то звучно кушают...
3.12 Как мы знаем, человеческие сны полны различных символов и зачастую могут нести в себе весьма глубокий смысл - поэтому толкование снов было популярно во все времена. Имеются некоторые мысли относительно значение и этого сна. В начале Хизер не понимает, как и почему она очутилась в этом странном месте, она с удивлением смотрит на нож в руках... Неужели девушка пришла в кошмарный парк лишь для того, чтобы кого-то убить? Но, в любом случае, теперь она уже даже не знает (не помнит) своей цели - возможно, это символизирует ошибочность цели, ради которой Хизер пришла в SH?
Странно... Все двери в парке либо закрыты, либо ведут в тупик, оставляя главной героине лишь одну дорогу - ввысь, правда не в Небеса, а по направлению к жутковатым американским горкам.
В конце девушке приходится идти по рельсам - по извилистой дороге жизни - но мы не видим распутий, фактически у самой Хизер на этом пути нет выбора (точнее, у нее есть лишь одна альтернатива - спрыгнуть в пропасть, символизирующую смерть) - все предопределено и девушке остается лишь слепо идти вперед по рельсам, своему единственному пути, повинуясь воле Судьбы. И в конце пути мы видим свет - возможно, это свет из Рая, божественный свет Спасения? Но все гораздо банальнее - просто на Хизер надвигается вагонетка, несущая смерть. Вагонетка, обреченная раз за разом проезжать один и тот же вечный цикл, принося смерть - в этом вагонетка весьма напоминает Алессу (кстати, стоит отдать должное разрабам - параллель действительно получилась весьма глубокой и в то же время несколько забавной ^__^)
Иными словами, сон во многом символизируют историю Хизер - у нее самой не было настоящей возможности выбора, все было предопределено изначально и, так или иначе, девушка была обречена на возрождение личности Алессы - но что принесло бы это возрождение? Рай и Спасение, как думала Клаудия? Нет... Возрождение личности Алессы, подобно вагонетке из сна, принесло бы лишь смерть и страдание...
4. Торговый Центр, часть 1
4.1 В первой части игры главный герой так же после кошмара просыпался в закусочной.
4.2 Под вечер проснуться в закусочной, торгующей жирными-жирными гамбургерами, полностью позабив на данные отцу обещания что-то купить - вот вам типичное начало дня американской дэвушки. Интересно, а какого рода напитки наша не слишком утонченная героиня предварительно приняла на грудь, что ее так разморило?
4.3 Красные лучи заходящего солнца, согласно комментариям разработчиков в Lost Memories и фильме о создании SH3, являются нехорошим предостережением, говорящим игроку, что далее его ожидает "что-то красное". Тут стоит так же добавить, что в символической концепции SH-серии красный цвет олицетворяет собой боль и возрождение (не зря же все сэйвы в SH2, SH3 и SH4 красного цвета).
4.4 За окном слышны звуки проезжающих машин; если прислушаться, то также можно услышать гул толпы.
4.5 Согласно информации с официального Конамиевского сайта SH3, события игры происходят в ВОСКРЕСЕНЬЕ (хотя в самой игре день не указан) - вполне символично.
4.6 Закусочная, в которой просыпается Хизер, носит название Happy Burger - точно такое же заведение мы можем найти в Сайлент Хилле в SH2. Видимо, это целая сеть закусочных...
4.7 Хизер звонит отцу по общественному телефону - очевидно, у нее нет сотового. Не удивительно (особенно вспоминая древние телевизоры в игре).
4.8 В SH1 после сна-предостережения (заканчивающегося смертью главного героя) Гарри просыпается в закусочной и встречает полицейскую - Сибил, которая позже будет помогать Мэйсону. SH3: после сна-предостережения (заканчивающегося смертью главной героини) Хизер просыпается в закусочной - и вскоре после этого встречает детектива (бывшего копа), который будет ей впоследствии помогать. Параллель очевидна.
4.9 То, что Хизер всячески пытается скрыться от детектива можно трактовать не только как следствие страха перед незнакомцами, но и как нежелание вспоминать о своем прошлом (рождении).
4.10 Забавно, что детектив чуть не вломился за девушкой в туалет.
4.11 Как и вторая часть игры, SH3 начинается с общественного туалета. Как вы могли уже заметить, разработчики испытывают особую тягу к сортирам (туалеты-телепортаторы в SH1, в SH2 и SH3 события начинаются в сортире, в SH4 именно в ТУАЛЕТЕ появлется ДЫРА, ведущая в "иной мир", плюс в каждой из трех последних игр присутствует момент, когда персонаж пытается что-либо вытащить из унитаза). Согласно "Making Of", всякие туалетные чудеса в SH-серии связаны с японской сказкой, в которой через унитаз ребенок провалился в "мир иной".
4.12 Вы не можете использовать в туалете свои "сексуальные лучи". Это явно неподходящее место для таких штучек! Кстати, обратите внимание на забавную деталь - печать, запрещающая использование сексуальных лучей, имеет вид трех красных Нимбов Солнца, наподобие маятника вращающихся вокруг головы Богоматери (образуя своеобразный нимб).
4.13 Если осмотреть зеркало, что Хизер признается, что терпеть не может зеркала - у нее появляется чувство, что за зеркалом скрывается иной мир: "I don't like mirrors. It's almost like there's an unknown world right on the other side. And the person staring at me isn't really me, just an imitator" (отсылка к "Алисе в Зазеркалье"). Позже в игре будет пугалка, связанная со страхом зеркал...
4.14 Хизер отражается в зеркале - это не может не радовать! Может быть она и обдолбанная психопатка, но по крайней мере не сосет кровь и не умеет превращаться в летучую мышь ^__^
4.15 При виде символа Halo of the Sun у Хизер каждый раз начинается головная боль - предположительно, это связано с пробуждением болезненных воспоминаний о прошлой жизни.
4.16 Если постучать в дверцу туалета, то по ответному стуку станет понятно, что внутри кто-то есть. Тем не менее, если вы воспользуетесь 3Д-хаком и загляните в кабинку, то увидите, что ВНУТРИ НЕТ НИ ДУШИ! У девочки опять глюки?
4.17 Лежащий в куче мусора автомат отражает ситуацию с легкодоступностью оружия в американском обществе. В каждую из частей игры создатели вводят определенные моменты, намекающие на то, что распространение оружия может привести к трагедиям (шотган в школе SH1, пистолет в тележке SH2, автомат в куче мусора и шотган в подарочной упаковке в SH3, новости по радио в SH4tR о перестрелке на митинге за ввод более строгих законов об ограничении оружия, и т.п.)
4.18 Умело припаркованная машина скорой помощи предположительно является отражением воспоминаний Алессы\Хизер. По крайней мере, это объяснило бы, КАК она тут оказалась...
4.19 В торговом центре повсеместно висят плакаты с изображением длинноволосой женщины и надписью Tirn Aill (это обозначение "иного мира" из кельтской мифологии), что отсылает нас к названию картинной галереи японского художника Хиро Юсуды (Hiro Usuda), картины которого можно увидеть в SH3. Кстати говоря, в другой культовой Конамиевской игре - Metal Gear Solid 3: Snake Eater - можно обнаружить абсолютно такие же постеры, что и в SH3: советская военная база в Грозном Граде, второй этаж, комната с ящиками (куда надо запихивать раздетого Снейком любовника Волгина - Ваню Райкова), западная стена, над 4-м ящиком - вот он висит, любимый-знакомый постер. КАК буржуйские постеры с тетками антиреволюционной наружности попали в Советский Союз, и ЧТО постеры из SH3 делают в 1964г.? Эти вопросы остаются без ответов. Пасхальные яйца, понимаешь ^__^
4.20 В торговом центре также можно встретить постеры с изображением смазливой мордашки Анжелы Ороско и надписью "Silent Hill2". Эту пасхалку чертовски сложно не заметить - если вы ее все же каким-то чудом умудрились пропустить, можете прицепить себе на грудь орден Подбитого Орлиного Глаза и выслать автору данного гайда бутылку шампанского за грандиозное открытие =)
4.21 Бутик "Marguerite" было бы куда точнее назвать "Morguerite" =)
4.22 Весьма известное наблюдение: труп, пожираемый Клозером в магазине одежды, на самом деле является 3Д-моделью Анжелы Ороско - популярного персонажа из второй части игры. Что Анжела делает в мире Алессы совершенно не известно - думаю, это лишь шутка разрабов (как и со вскрываемым Уолтером в SH4 трупом Клаудии, разодетым в эротичное нижнее белье - создатели любят такие шуточки), и посему данному моменту не стоит придавать чрезмерно много смысла.
4.23 Пистолетная обойма заканчивается на 7-м выстреле, несмотря на то, что полный пистолет вмещает 10 пуль. Видимо, кто-то уже сделал три выстрела из брошенного в магазине одежды ствола еще до прихода Хизер... Может, тут было ограбление, или детектив Дуглас тоже решил попрактиковаться в стрельбе по монстрам? ^__^
4.24 Если осмотреть труп монстра, то Хизер скажет, что не считает себя сумасшедшей ("It's definitely not human. I've never heard of such an animal. And no way is it a costume... It sounds crazy when you say it, but "monster" is the only word for it. But.... I don't think I'm crazy...") Ну прям щаз так мы все и поверили! Все психи говорят, что они не сумасшедшие!
4.25 На одном западном форуме высказывалась мысль о значении появления Closer'a в магазине одежды: дело в том, что данное заведение по-английски именуется "clothes shop", что созвучно с "closer's shop" - быть может, перед посещением магазина одежды в голове Хизер возникла подобная ассоциация, что и обусловило появление там монстра "Клозера"? Я лично к сей версии отношусь довольно скептически, но стоит иметь в виду, что она существует и, в общем-то, не исключена. Но на мой взгляд, если и искать связь "Закрывальщиков"-Closer'ов с магазинами, то тут уж скорее нужно припомнить висящие повсеместно таблички "CLOSED"...
4.26 Если после битвы с первым Клозером попытаться вернуться обратно, то вы встретите трех милых песиков... (раньше их не было)
4.27 Если вернуться обратно в туалет, то вы увидите, что входную дверь заело, а в кабинке уже никто не отзывается...
4.28 Если осмотреть нож до использования этого оружия в битве, то Хизер заверит вас, что никогда не пускала свою штучку в дело и вообще носит ее на всякий случай ("It's a switchblade for self-defense. I've never used it, but just incase"). Если же осмотреть клинок после убийства сим оружием любого монстра, то садистка Хизер признается, что просто обожает расхаживать по городу с холодным оружием в кармане ("I know it's terrible, but I just love walking around with this"), а также поклянется, что первый раз пустила свое оружие в ход ("Of course, this is the first time I've used it against anything living").
4.29 Даже если главная героиня будет драться только ножом и раскромсает в кровавый фарш многие десятки существ, Хизер все равно при осмотре ножа будет каждый раз убеждать вас, что использовала это оружие первый и единственный раз в жизни. Liar! F**king Liar!!
4.30 В торговом центре повсюду развешаны значки "No smoking" - яркий пример антиникотиновой пропаганды в видеоиграх. Конями заботятся о вашем здоровье, дети!
4.31 В торговом центре можно найти заведение под названием Allie's Ice Cream. "Allie" является уменьшительно-ласкательным от "Alessa".
4.32 Обратите внимание на вывеску магазина NewsBoy. Откровенный стеб на PlayBoy.
4.33 WATCH Christopher - чрезмерная странность вывески магазина по продаже часов заставляет меня думать, что название заведения также является отсылкой к чему-то... Возможно, что это намек на повесть "the WATCHED", автором которой является КРИСТОФЕР Прист (благодарю Salin за версию).
4.34 Вывеска магазина Blue Bell напоминает о названии одного подозрительного заведения в SH ("Blue Belle").
4.35 Название кафе "Paradise Noon" имеет весьма очевидные параллели с названием легендарного стриптиз-бара "Heaven's Night".
4.36 Имеется и магазинчик White Town. "Белый город" предположительно является отсылкой к окутанному туманом Безмолвному Холму.
4.37 Ресторан Royal Grill был открыт в 1977г. Некоторые считают, что аж двойное упоминание именно этого года в игре как-то намекает на дату событий SH3, но ИМХО даже при всей устарелости окружающей техники события игры все же происходят никак не раньше начала-середины 90-х годов (например, мы можем два раза за игру увидеть пусть и старенький, но все же компьютер - а для 1977 года ПК были явно нехарактерны).
4.38 В комнате с ключом под коробками с книгами, если прислушаться, можно услышать людские шаги.
4.39 При выполнении условий для обретения огнемета, текст во флаере из Пекарне Хэлен сменится с "Crispy toasted BREAD right to your very door. Everything on Sale!" на "Crispy toasted DEAD right to your very door. Everything on Sale!". Забавно... Получается, будто хлеб в пекарне готовился путем зажаривания из огнемета трупов до хрустящей корочки. Теперь понятно, почему Хизер-Истребительница-Печенья, глядя на аппетитный хлеб, заявляет, что, видите ли, совсем не голодна...
4.40 Вытаскивание главной героиней ключа из-под коробок с книгами предположительно имеет сходное значение с вытаскиванием Джеймсом в SH2 вещей из разных отверстий (там подобные моменты символизировали обретение схороненных в глубинах подсознания болезненных воспоминаний).
4.41 Иронично, что КНИЖНЫЙ магазин - единственный путь к спасению для не слишком образованной Хизер...
4.42 На головоломном уровне сложности "Хард" Хизер признается, что терпеть не может сентиментальщину вроде "Ромео и Джульетты" (сразу видно, девочка не слишком романтично настроена), что она *вроде бы читала* Отелло, но полностью забыла сюжет (у девочки паталогическая потеря памяти - забывает не только подруг детства, но и прочитанные книги), а также что она никогда не читала Гамлета (а зря, учитывая судьбу девушки) и Короля Лира (ня, а вот там как раз было про доверие и сумасшествие).
4.43 Забавно, что на головоломном Харде главная героиня, аки ярая блондинистая интеллектуалка (*LOL*), цитирует наизусть аж целую строчку из Макбета: "One line from "Macbeth" that I just can't forget: Life's but a walking shadow, a poor player that struts and frets his hour upon the stage and then is heard no more". Между прочим, если вы думаете, что тот факт, что Хизер запомнила именно эту строчку из именно этого произведения, не несет в себе особо глубокого смысла, то вы заблуждаетесь. В Lost Memories автор сценария SH3 - Хироюки Оваку особо отмечал значение строк из Макбета: они символизируют, что со смертью человеческое существование оканчивается (что сильно контрастирует с игровой концепцией Рождения и Перерождения), а также отражают мировоззрение персонажей (иными словами, отражают рациональные убеждения Хизер в том, что жизни после смерти нет).
4.44 Хорошенько осмотрите книжный магазин - при таком обилии разнообразных журнальных обложек там наверняка скрыто множество пасхалок. Мне лично заприметились работы художника Хиро Юсуды, о котором было сказано выше. Если найдете что-нибудь еще - пишите.
4.45 Смысл головоломки с Шекспиром заключается в том, что черное становится белым, а добро - злом. Хизер, больная на голову и желающая отмщения, в игре является положительным персонажем (черное становится белым), а Клаудия, желающая всеобщего счастья - отрицательным (белое становится черным). Напоминание о том, что трагедия неизменно кончается всеобщей смертью, символизирует власть Судьбы, а также является предостережением.
4.46 Символично, что Шекспировская головоломка появляется прямо перед первой встречей с Клаудией.
4.47 Тот факт, что при упоминании "Бога" у Хизер начинается головная боль может быть расценен игроком как следствие пробуждения болезненных воспоминаний о прошлой жизни.
4.48 Обратите внимание, что после встречи с Клаудией все названия магазинов на дверных табличках в коридоре меняются и приобретают религиозную окраску. Приведу несколько примеров:
-- Надпись на задней двери кафе "Paradise Noon" вследствие отражения мыслей Клаудии изменяется на "Cafe Tirn Aill", что является отсылкой к кельтской мифологии.
-- Jewelry Catedral - "Catedral" является производным от слова "Собор".
-- Iggr-Drasill - отсылка к Древу Мира, хотя "Iggr" также может подразумевать Бога Одина.
-- "Nornen" является отсылкой к трем мифологическим сестрам, олицетворяющим прошлое, настоящие и будущее (где-то я уже это слышал), и отмеряющим длину жизни всех смертных.
4.49 В первой части мы тоже зачастую попадали в альтернативный через использование лифта: входили в "нормальном мире", а выходили уже в "кошмарном" (например, в госпитале Алчемилла). Эта особенность лифтов в игре вполне может являться отсылкой к культовой книге японского писателя Харуки Мураками "Охота на Овец" (а равно ее продолжению - "Дэнс, Дэнс, Дэнс"), где главный герой, проехавшись на лифте, попадает в иную реальность - темный мир, в котором живет странное существо (кстати, выполняющее роль своеобразного проводника для главного героя).
4.50 На внешней стороне дверей кошмарного лифта заметно тело под покрывалом, весьма напоминающее те, что мы видели на огненной лестнице Анжелы в SH2.
4.51 Вдвойне символично, что в момент поездки на лифте мы видим постоянно сопровождающего нас в "ином мире" странного ангела перерождения (Валтиэля) на фоне вращающегося вентилятора, который, согласно ЛМ, также символизирует цикл перерождения. Сплошной символизьм, понимаешь - некуда простому человеку податься...
5. Торговый Центр, часть 2
5.1 Сразу же после выхода из лифта вы можете слышать странный звук (начало "Stray Child", которое многие фэны SH также именуют "The other point of View"), заменивший в третьем Хилле звук сирены из первых двух частей. Такой же звук вы можете слышать в "Водной Тюрьме" SH4, а также в совершенно другой японской игре (создателем которой является Кеитиро Тояма - отец и основоположник SH-серии) - Forbidden Siren. Там его можно было услышать прямо в первой миссии (Day 1, KYOYA SUDA. 23:00, upper Arato/Mana stone).
5.2 В комнате первой помощи можно видеть кровать с огромными пятнами крови на простынях. Предположительно, это очередной намек на прошлую жизнь и госпитализацию Алессы (вспоминаем ее палату).
5.3 Если у вас на карточке памяти присутствуют сэйвы Silent Hill 2, то, осмотрев унитаз в женском туалете, Хизер прокомментирует, что там что-то застряло. Но даже, если на вопрос "хотите ли вы это вытащить?", вы ответите положительно, девушка не сможет заставить себя засунуть руку в отвратительный унитаз и вытащить застрявшую вещицу ("Forget it. This is way too gross"). Фраза протагонистки "Who would even think of doing something so disgusting!" ("Кто вообще стал бы делать что-то столь отвратительное!?") явно отсылает нас к событиям Silent Hill2, где главный герой Джеймс Сандерленд не побрезговал вытащить из грязного унитаза кошелек с кодом к сейфу...
5.4 Если в том же туалете постучать в дверь закрытой кабинки, то вы услышите ответный стук, будто внутри кто-то есть. Тем не менее, если потом чуть отойти от кабинки, то дверь со скрипом откроется - и вы увидите, что внутри все покрыто кровью! Это лишь очередной глюк главной героини, или кого-то и впрямь засосало в "иной мир" через унитаз!?
5.5 На высоких уровнях сложности фонарик можно будет найти, только если, как вам и подсказывает постер на стене, погасить свет в кладовке торгового центра перед выходом - в темноте свет фонарика станет различим, и вы легко найдете полезную вещицу, без которой нельзя пройти игру. Некоторые считают, что эта загадка символизирует, что "истинный свет может быть найден лишь в кромешной тьме", но ИМХО Конями просто учат детей не забывать гасить за собой свет ^__^
5.6 Обратите внимание, что в "Маргарите" уже нет ни "Анжелы", ни Клозера.
5.7 А что бронежилет делает в магазине одежды? Мода на армейские примочки?
5.8 Если подойти к забитой досками двери и попытаться открыть ее, то послышится неожиданный резкий звук.
5.9 Еще одно известное наблюдение: сценка по телевизору на втором этаже торгового центра, где мы среди помех слышим "Daddy" и видим еле различимые очертания маленькой девочки является отсылкой к событиям SH1 - это голос Шерил. Если вы помните, то в первой части игры именно эту сценку с зовущей на помощь Шерил Гарри видел по ТЕЛЕВИЗОРУ в ТОРГОВОМ ЦЕНТРЕ Сайлент Хилла. Параллель очевидна - фанаты первого Хилла в экстазе.
5.10 Забавно, что наивная Хизер поначалу посчитала, что кто-то просто-напросто *спит* на госпитальских столах под покрывалом ("Why would there be a stretcher here? And who's this sleeping on it? Oops--not sleeping. Dead"). Кстати, трупы под покрывалом являются отражением воспоминаний о прошлой жизни и госпитализации Алессы. Еще одна маленькая деталь, призванная навести игрока на мысль, что события третьей части некоторым образом связаны с историей Алессы...
5.11 Весьма символична сцена в альтернативном Royal Grill с зажаренным доберманом на блюде, в брюхе которого находится ключ - глядя на это, Хизер вопрошает о поваре: "who the hell is sick enough to do something like this?" ("неужели кто-то и впрямь настолько спятил, чтобы сделать такое!?"). Сцена является очевиднейшей отсылкой в событиям первой части и намеком на судьбу Алессы. Как мы помним, там сумасшедшая Далия Гиллеспи зажарила свою дочку, считая, что в ее утробе находится Бог (вот вам и значение ключа в брюхе зажаренной собаки).
5.12 Глядя на бутылки выина, Хизер комментирует, что предпочла бы ничего не пить в альтернативной реальности ("Rows of wine bottles. I don't really feel like eating and drinking stuff from an alternate reality, OK?"). Ну ничего, мы все равно знаем, что наша не слишком принципиальная блондинка все равно не дотерпит дальше Хиллтопа =)
5.13 Забавно, что среди алкогольных напитков приютились бутылочки с ХелсДринком. В каждой части игры создатели вводят различные приколы с размещением сих бутылок: к примеру, в SH2 большое количество Хелсянок лежало в баре Venus Tears на одной полке со спиртным...
5.14 Лежащие в одной из комнат расчлененные манекены не могут не напомнить нам о Silent Hill2. Кстати, эти штуки и у Хизер вызывают неприятные ощущения. Позже в игре будет пугалка, связанная со страхом главной героини перед манекенами.
5.15 Еще одно общеизвестное наблюдение, которое сложно пропустить. Если осмотреть стенд в альтернативном магазине по продаже украшений и ювелирных изделий "Accessories", Хизер пожалуется, что оттуда было украдено симпатичное колечко, на которое она сама уже положила глаз - это очевиднейшая отсылка к первой части игры, где Гарри спер из ювелирного магазина кольцо ("Ring of Contract"). Если вы и этого не знали, то можете смело вешать себе второй орден Подбитого Орлиного Глаза и начинать копить деньги на очередную бутылку шампанского
5.16 Хизер обещелась ничего не есть в альтернативном мире, но тем не менее, взяла аппетитный грецкий орешек. Кстати, а с каких пор орехи стали продаваться в ювелирных магазинах?
5.17 Если второй раз осмотреть лифт, на котором вы приехали в "иной мир", то Хизер скажет забавную вещь: "This elevator is the same as that weird one earlier. Did I get to this world by riding in this thing...? Wonder what would happen if I gave it another whirl?". Есть мнение, что это очередная отсылка к вышеуказанной книге Харуки Мураками, где главный герой вернулся в "нормальный" мир, повторно проехавшись на том же лифте.
5.18 Вращающийся в коридоре огромный вентилятор явно не от мира сего. Несмотря на то, что некоторые фэны считают вездесущность вентиляторов в игре своеобразной метафорой "Konami loves Fans" (игра слов - "Конами любит вентиляторы\ Конами любит фанатов"), на самом деле в Lost Memories создатели признавались, что вентиляторы в игре символизируют цикл Перерождения.
5.19 Чтобы пройти дальше, Хизер необходимо избавиться от роя бабочек. Бабочки в коридоре являются очередным намеком на историю Алессы - как мы знаем, девочка любила пришпиливать сих насекомых иголками, собирая коллекции их бездыханных трупов (всего она набрала 49 штук - никто не пробовал сосчитать, СКОЛЬКО именно бабочек летает в коридоре?). В японской культуре образ бабочки олицетворяет душу, возрождение и красоту. Очевидно, что создатели очень любят бабочек - они фигурировали аж в трех частях серии.
5.20 Вы не можете покромсать бабочек ножом одну за другой. Проверено.
5.21 Познания Хизер в химии просто поразительны - девушка даже осведомлена, что при смешении кислотного очистителя с отбеливателем на хлористой основе получится ядовитый хлористый газ, который можно использовать в качестве инсектицида! Как мы помним, Алесса тоже славилась своими познаниями в химии (видимо, познания перешли по наследству) - поэтому в SH1 также присутствовала головоломка на химическую тематику... Очередная параллель.
5.22 Забавно, что именно спортивный магазин переоборудован в камеру пыток: вместо тренажеров тут инструменты пыток, на стенах заметны кровоподтеки в форме людских силуэтов, а из мешков доносится запах трупного разложения. Ирония заключается в том, что многие люди и впрямь день за днем истязают себя спортом, добровольно садятся на орудия пыток, гордо именуемую в современном обществе "тренажером" - и все эти жертвы "во имя здоровья". Такой вот черный юмор.
5.23 Прямоугольные металлические каркасы, висящие в альтернативном спортмагазине, подохрительно напоминает каркасы из SH2.
5.24 Тот факт, что в на первый взгляд совершенно обычном и ни чем не выделяющемся орехе, очищенном с помощью инструмента пыток, оказывается драгоценный "лунный камень", является метафорой культовой концепции рождения Бога. Ведь по религии SH, "Бог" так же находится в неприметной оболочке (такой "оболочкой" была Алесса в SH1) - но его можно извлечь из этой оболочки посредством боли и страдания. Вот, мы очищаем "орех" болью и вытаскиваем из него драгоценный камушек...
5.25 Для справки. "Moonstone" - это такая разновидность драгоценных камней, а не булыжник с Луны.
5.26 Над дверью, куда необходимо вставить обретенный камень, в СИНЕМ цвете начертан мистический символ перерождения Halo of the Sun. Кто-то проклинает Бога...
5.27 Смысл загадки с дверью и камнем будет достаточно сложно понять, если вы не играли в первую часть серии, но все же попытаюсь доступно объяснить. Как признаются создатели в Lost Memories, головоломка с дверью, куда нужно вставлять "лунный камень", символизирует цикл рождения и судьбу, которая ожидают главную героиню. Фраза на двери "Piling up the 300th day and night from beyond the door, cries of pain are heard" означает, что рождение всегда приносит страдание (обратите внимание, что указанные в тексте 300 дней и ночей, через которые страдание повторяется, являются чуть округленным сроком с момента зачатия до рождения ребенка). Нимб Солнца над дверью также намекает на идею рождения\перерождения. И этот цикл повторяется через каждые 300 дней - поэтому из-за двери каждый раз слышны стоны. Фраза "And the final destination has become real though not a blessed beginning" намекает, что цикл рождения Бога и приход Рая стал возможен благодаря неблагословенному началу - дьявольским действиям Далии Гиллеспи, принесшей в жертву единственную дочь. Луна также связана с идеей цикла - это небесное тело вращается вокруг Земли, а если подумать, то Луна помимо прочего влияет и на женский репродуктивный цикл.
5.28 Как особо отмечают создатели в Lost Memories, если во второй части игры мы спускались в ДЫРЫ посредством падений, то в третьей игре главная героиня использует более плавные методы - спускается по лестницам, что несет в себе некий подтекст. Кстати, если осмотреть "реальный" торговый центр, то вы заметите, что лестница, по которой Хизер спускалась к червю, на самом деле не существует.
5.29 В Silent Hill1 также был эпизод, где персонажу необходимо было бороться с огромным червем в торговом центре.
5.30 Если зайти в Happy Burger после победы над червем и осмотреть место, где ранее спала Хизер, то девушка скажет, что, возможно, она все еще спит и лишь видит сон ("This is where I was sleeping earlier. Hell, I might still be sleeping here, for all I know. ...I wish I were") - эта фраза приобретает особый смысл, если вспомнить идею начала игры в Extra New Game. Кстати, в первой части игры также был момент, когда главный герой говорил, что, возможно, он просто лежит в больнице и видит бредовый сон.
5.31 По фразе Дугласа "And that monster, what the hell was that?" становится очевидно, что он тоже видел монстров. Радует, что детектив не стал строить из себя Лору ^__^